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很多学校出现了所谓“研究生不如本科生”的现象,特别是在专业创作方面。这个现象较多存在于实践性较强的专业中,比如我所在的动画与数字艺术学院的几个专业。

学生自己可能也觉出来了问题,据说动画专业学术研究生有两个退学,还有两个转成了专业型硕士。给出的理由是,好不容易考上了动画的研究生,居然不怎么教画画,也不怎么让研究生去画画。

问题的根源,或许是大家对研究生定位产生了误解。很多人误认为,研究生是高一级的本科生。专业优秀的本科生,可以在研究生阶段将专业技能进一步提升,从而创作出更优秀的作品。对于跨专业考研究生的同学,则更是福音,他们将研究生定位于第二学位。自己没能在高考时候考取的心仪专业,总希望在研究生阶段补上。这些有偏差的上研究生的动机,可能让他们在研究生阶段产生巨大落差。

我们需要明确,研究生和本科生教育目有极大区分度。本科生主要解决掌握专业技能的问题,而研究生则是建立在已经掌握了本专业基本技能基础上,将本专业内容作为研究对象,产出研究成果。

比如游戏设计专业,在研究生阶段,以游戏作为研究对象,从不同角度找到意义较大的研究问题,利用合适的研究方法,解决这些问题,从而得到有价值的研究成果。举例来说,比如从难度曲线设计的角度,研究如何提升游戏的用户体验。可以通过采集大量玩家游戏数据,运用机器学习等手段,学习到最佳的难度曲线设计,最后通过用户调研等手段,说明其对体验提升的作用,从而得到有价值的可供推广的难度曲线设计模式,这应该是比较合理的研究生的项目。

从这个研究过程可以看出来,游戏开发这个专业技能只是实现研究demo的手段,而创作的游戏也仅仅是作为研究对象。由此可见,研究生并不强调掌握专业技能,也不强调进行专业创作,而是强调发现问题,解决问题的科研能力。

对于偏创作的专业型硕士,我认为也不宜过度强调创作,而忽视研究。创作和研究应该是和谐统一的关系,创作的作品是为了验证或展示研究的成果,而不是为创作而创作。再以上面的难度曲线研究为例,专业型硕士的创作可以是以自己研究得出的新的难度调节曲线作为主要设计点,恰当利用这一特性,针对开发一个较完整的游戏作品,不仅体现出作品的专业性,也体现出自己提出的这一难度曲线对游戏品质提升的价值。

综上,研究生不应降级为大学五年级。不宜过度迁就跨专业考生,而在课程设置和学生培养过程中,引入过多本科阶段已经开设的课程内容。研究生阶段的创作作品仅是研究的媒介,进行研究是目的,专业技能是实现这一目的手段。

希望考研的同学,能够清楚研究生阶段的特点,审视自己考研的动机,确保自己对研究的兴趣,再决定是否要考取研究生。

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Honglei Han 韩红雷


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